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《银翼杀手2049》或是未来科技发展的刻板

银翼杀手2049》或是未来科技发展的刻板

(原标题:全息投影AI/AR齐出,《银翼杀手2049》或是未来科技发展的刻板 ...)

摘要: 它也许剧情不是很好看,但这绝对是一部超越了时代的电影。

时隔35年之后,续作《银翼杀手2049》由同样在科幻美学上独树一帜的导演丹尼斯?维伦纽瓦执导出炉,在美国首映时,观众口碑就井喷爆表,目前在IMDB网站上已经拥有高达8.5的评分。

导演丹尼斯?维伦纽瓦在Imax采访中提到:“前作通过强大的视觉效果表现,在当时开创了一种革命性的美学,因此我们在保证前作品基础上也必须发掘新作与众不同的特色,我在前作中获取了一些视效灵感,我觉得音效设计和视效设计应该是相得益彰的,我们全力创造了一种印象派全息投影,其中有些或许是来自于未来科技的声音。

人类的未来从始至终就是充满创造性想法充满无限可能和任意结局的而把这些想法最终变成科幻作品,也是我们在面对未知世界的莫名恐惧时,终于一天会意识到,这些未来主义的故事,其实就是关于“ 这个世界究竟发展成什么样“这个问题的模拟运行。

影片中在镜头的运用和构图上,影片的配色通过场景的转换,变换着冷暖色调,赛博朋克风格和末世氛围让观众也不由得投入其中,假设是在AR视觉设计制作中,我们的游戏体验场景是否会想到采用这种赛博朋克风格和荒凉的末世之感?

来须仓真认为:赛博朋克题材核心冲突比如人工智能,赛博空间,黑客,基因工程,大企业与反乌托邦集权等等。先说说游戏和影视概念设计都有什么共通点。不论是游戏还是影视,都分为前期概念和中后期概念设计。在游戏概念设计前期阶段主美或者艺术总监会配合策划来对游戏内容中的文学塑造进行视觉化表达的探索,会出一系列饱含大量信息特征的概念稿来定下整款游戏的基调,然后下一级概念设计师们再把这些初期概念丰富完善。

打个比方,前期概念就好比一粒种子,后期工作中的设计都是以这个种子为根本发芽出来的枝叶。中后期美术概念设计,这个环节的工作,游戏和影视行业就不太一样了。这部分的工作主要是根据电影开拍或者游戏制作需要来设计细节。

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本新闻转载自:天极Chinabyte | 作者:

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